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Case Study
User Research

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Prävention Betrunkenheit am Steuer

Die Aufgabe
Nutzerzentrierte Entwicklung einer interaktiven Stele mit gesellschaftlich relevanter Designlösung im Auftrag der OST.

Das Ziel
Verkehrsunfälle durch betrunkene Fahrzeuglenker:innen reduzieren: 
Personen unmittelbar vor Fahrantritt zum Innehalten anregen und bei eingeschränkter Fahrtauglichkeit zu einer verantwortungsvollen Entscheidung – somit gegen das Autofahren – motivieren.

Meine Rolle
 UX-Lead 
Ich entwickelte das Konzept bestimmte die Forschungsmethoden und führte mehrere Forschungsrunden durch. Dabei validierte ich Personas, entwickelte die User Journey, definierte Pain Points und Lösungsansätze und gestaltete einen High-Fidelity-Prototyp für User Testings.

Das Konzept

Nutzer können ihre Fahrtüchtigkeit selbstständig an der interaktiven Stele beim Parkhauseingang überprüfen – per Reaktions- und Fokustest oder mit integriertem Promillemessgerät.

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Kritische Fragen

 Wer macht schon freiwillig einen Alkoholtest, wenn er betrunken noch fahren will.

 Hohes Vandalismus-Risiko

 Die Genauigkeit des Alkoholtests wird durch Einflüsse unmittelbar vor dem Test beeinflusst

 Konkrete Anweisungen können  rechtliche Mitschuld verursachen

 Was hält den Fahrer ab trotzdem ins Auto zu steigen

 Hygiene-Bedenken

 ...

Umfeld & Nutzung

  • Bildschirm: Grösse, Lesbarkeit, Sichtbereich (auch peripher), Abhängigkeit von Distanz und Körpergrösse
     

  • Wie wird Interaktivität erkennbar? Unterschied zwischen Plakat- und interaktiver Stele
     

  • Umwelteinflüsse berücksichtigen: Sonneneinstrahlung, Witterung, Vandalismus
     

  • ​Platzierung planen: Sichtbarkeit, Erreichbarkeit und Zugänglichkeit, Privatsphäre

Personas entwickeln

Nach der Definition von Stakeholdern und Zielgruppen habe ich eine Proto-Persona erstellt. Gefährliche Annahmen – etwa „Ich fahre trotzdem, weil ich das Auto morgen brauche“ – wurden mittels Fokusgruppe gezielt überprüft. So konnte ich sie validieren oder verwerfen und durch aktives Zuhören ein klareres Bild von Bedürfnissen, Motiven und Bedenken potenzieller Nutzer gewinnen.
 
Absichtlich besonders schwierige Personas: Wenn wir digital Unerfahrene, kritische, unbelehrbare, Gewohnheitstiere überzeugen, dann überzeugen wir alle. Zur Veranschaulichung: rechts eine der drei Personas.

Persona ansehen
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User Journey
Pain Points & Motivationen

Mittels den klaren Persönlichkeitsprofilen der Personas habe ich die User Journeys realitätsnah durchgespielt. Das Einfühlen in konkrete Denkmuster zeigte: In diesem hoch sensiblen Kontext entstehen starke Pain Points und verlangt hohe Motivations-Anreize.

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Pain Points

Unwille, das Auto stehen zu lassen

Agnes braucht das Auto am nächsten Morgen früh, die ÖV-Verbindungen in Ihr Dorf sind scheisse und das Taxi definitiv zu teuer.

Zur Veranschaulichung nur einige weitere Pain Points:

  • Angst vor sozialen Urteilen

  • Angst vor rechtlichen Konsequenzen

  • Sorge um Datenschutz und Überwachung

  • Zu zeitaufwendig

  • Ablehnung von Belehrung

  • Zweifel an Messgenauigkeit

  • ...

How might we?

Zwei der rund 20 HMW's:

  • Wie können wir genug Anreiz bieten, das Auto stehen zu lassen?

  • Wie schützen wir das Angebot vor Ausnutzung?

Lösungsansatz

Die Art von Goodie hängt vom Alkoholpegelab ab:

  • Nüchtern 0.1 – 0.4 ‰

  • Betrunken ab 0.5 ‰

  • Stark Betrunken ab 1 ‰

​

Anreize für Kategorie "Betrunken" Auto stehen zu lassen:

- Auto 24 h gratis parkiert lassen
- Vergünstigung für Taxi
- Gratis ÖV-Ticket für nächsten Tag um Auto zu holen

Erkenntnisse einsetzen

Alle Lösungen für die Pain Points flossen direkt in den Screenflow ein. Dabei konnten Themen wie Wording, reduziertes Design und Diskretion konkret umgesetzt werden. Der Flow wurde zur Basis für Diskussionen um das Design mit dem Fokus:  so einfach, dass es selbst betrunkene Nutzer bedienen können.

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Originalbild vom Testing

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Prototyping & Testing

Auf Basis des Screenflows entwickelten wir eine erste Prototyp-Iteration und prüften bereits während des Aufbaus zentrale Aspekte wie Elemente, Grössen und Abstände. Aus Zeitgründen endete das Projekt mit dem User-Test bei dem Vertreter:innen der Zielgruppe mitmachten.

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